南京大学软件学院 2023fall 人机交互期末复习整理。

题型:

选择题:

Moodle 30 道出 20 道,考虑不能和去年的重 1/3

简答题:

20-30 分,每题答到点子上,不用答太多

大题:

设计题:格式塔心理学、启发式设计原则(好的地方遵循、不好的地方违背)

层次化任务分析 HTA、击键层次模型 KLM(操作写出来、时间一加)

实验:DECIDE 评估方法、实证研究方法(命题:从实证研究方法的角度来设计...)

# 人机交互概述

# 人机交互名词英文全称

  1. Man-Machine Interaction (MMI) / Human-Machine Interaction (HMI)
  2. Human-Computer Interaction (HCI) / Man-Computer Interaction (MCI)
  3. Computer-Human Interaction (CHI)
  4. User-Centered Design (UCD)
  5. Human Factors (HF) 人为因素 /Ergonomics 人体工程学
  6. Usability
  7. 【2015】启发式评估:heuristic evaluation
  8. 【2015】卡片分类方法:Card Sorting
  9. 【2015】用户角色:User Role
  10. 【2014】【2015】WIMP:Window、Icon、Menu、Pointer
  11. 【2014】KLM:Keystroke-layer model
  12. 【2014】GOMS(Goal + Operator + Method + Selection)
  13. 【2014】HTA:Hierarchical Task Analysis
  14. GUI, Graphical User Interface
  15. 边做边说 Think aloud
  16. 人机交互的全称:Human Computer Interaction
  17. 场景 scenario

# 交互的重要性

  1. 市场角度:用户期望简单易用的系统、对设计低劣的系统的容忍度越来越差
  2. 企业角度:提高员工的生产效率、降低产品的开发成本、降低产品的后续支持成本
  3. 用户角度:获得较高的主观满意度、减少时间、金钱、生命损失

# 人机交互相关领域

人机交互是⼀个交叉学科

交叉学科:心理学、认知科学、人机工程学、社会学、计算机科学、工程学、商务知识、图形设计、科技写作、产品设计、工业设计等

# 以用户为中心

(还可再补充)

为什么要以用户为中心

你想的和用户的实际表现并不⼀致,就算你觉得你很了解用户,

也会出现,用户心智模型和产品概念模型尽可能吻合

# 人机交互与软件工程

(还可再补充)

人机交互和软件工程是互相独立的:人机交互以用户为中心,软件工程以系统功能为中心

# 人机交互历史

# 人机交互发展特点

新的交互形态出现后,不会让之前的交互形态消失(现在命令行,批处理还有存在空间)

旧的交互形式作为特例被保存下

# 历史阶段

重点:应该知道有哪几个阶段,它们各自的优缺点和特点

  1. 批处理阶段
    1. 每次只能由⼀个用户对计算机进行操作
    2. 编写程序使用 01 串的机器语言,不符合人的习惯,耗时易错,只有少数专业人士能够运用自如
  2. 联机终端时代
    1. 特点: 一维界面、回车后不能再对命令内容进行修改
    2. 如何为各种命令制定适当的名称?大部分命令语言对用户的输入的要求非常严格;命令名称的缩写在⼀定程度上减轻了用户的使用负担。
  3. 图形用户界面 GUI 时期
    1. 主要特征: 直接操纵
    2. WIMP 界面:视窗 (Window)、图标 (Icon)、选单 (Menu)、指标 (Pointer),用户可以在窗口内选取任意交互位置,且不同窗口之间能够叠加,二维半界面。
    3. 相关:1962 年 Ivan Sutherland 创建 Sketchpad;1964 年 Douglas Engelbart 发明了鼠标。
    4. 图形用户界面优于字符界面?不同的交互方式本身在可用性方面并没有根本性的不同,更重要的是更认真对待界面设计的态度。
  4. 未来的人机交互
    1. 主要风格将是没有命令的用户界面。由更多的媒体类型构成更高的信息维度。交互也将高度便携和个性化
    2. 存在形式
      1. 多媒体界面
        • 引入动态媒体(动画等)
        • 更高维
      2. 多通道交互界面
        • 并行性,可同时接收来自多个通道的信息
      3. 虚拟现实、语音交互、脑机交互

当前处于哪个阶段?

已经在迈向第四阶段了,但是目前我们用的大部分产品都还处于图形用户界面阶段(第三阶段)

# 交互设计原则和目标

# 交互框架

作用:提供理解或定义某种事物的⼀种结构,能够帮助⼈们结构化设计过程,认识设计过程中的主要问题,还有助于定义问题所涉及的领域

# 执行 / 评估周期 EEC

它是最有影响力的框架,定义了活动的四个组成部分:

  1. 目标(goal)不等于意图(intension)
    1. 单个目标可对应多个意图
    2. 意图像是实现目标的各种特定方式,每个意图包括⼀系列活动,
  2. 执行(execution)
  3. 客观因素(world)
  4. 评价(evaluation)

# EEC 模型七个阶段

img

  1. 形成目标
  2. 形成意图
  3. 明确动作
  4. 执行动作
  5. 感知系统状态
  6. 解释系统状态
  7. 评估输出

前四个阶段是执行阶段,后三个是评估阶段

每个循环代表一个动作,夜晚看书的例子

# 执行隔阂和评估隔阂(软件为什么不好用)

执行隔阂:用户为达目标而制定的动作与系统允许的动作之间的差别

评估隔阂:系统状态的实际表现与用户预期之间的差别

意义:

  1. 如何才能够使用户简单地确定哪些活动是被允许的
  2. 如何确定系统是否处于期望的运行状态

# 扩展 EEC 模型

EEC 模型不能描述人与系统通过界面进行的通信

  1. 系统:内核语言
  2. 用户:任务语言
  3. 输入:输入语言
  4. 输出:输出语言

执行阶段:定义,执行,表现。设计人员应保证从输入到系统的翻译是容易的

评估阶段:观察

img

# 可用性

目的是为交互设计人员提供一个评估交互式产品和用户体验各方面的具体方法

img

易学性

  1. 解释
    1. 指使用系统的难易,即系统应当容易学习,从而用户可以在较短时间内应用系统来完成某些任务
    2. 最基本的可用性属性
  2. 易学性对应系统学习曲线的开头部分:“10 分钟法则”

易记性

  1. 解释
    1. 用户在学会使用软件后应当容易记忆
    2. 学会某个系统后,应能够迅速回想起它的使用方法
  2. 易记性的影响因素
    1. 意义:有意义的图标、命令名和菜单项
    2. 位置:将特定对象放在固定位置
    3. 分组:对事物按照逻辑进行恰当的分组
    4. 惯例:尽可能使用通用的对象或符号
    5. 冗余:使用多个感知通道对信息进行编码
  3. 启发:良好组织,使用用户已有的经验帮助提高易记性

高效率

  1. 解释 :产品在对用户执行任务的支持程度
    1. 当用户学会使用产品之后,用户应该具有更高的生产力水平(效率)
    2. 效率指熟练用户到达学习曲线上平坦阶段时的稳定绩效水平

安全性

  1. 避免用户发生危险和陷入不好的情形
    1. 第一个层面和工效学相关,如在特殊环境中允许远程操控计算机
    2. 第二个层面指帮助任何用户在任何情况下避免因偶然执行不必要的行动而造成的危险
      1. 包括用户对出错可能导致的后果引起的恐惧,以及恐惧心理如何影响用户行为
  2. 建议
    1. 减少按键 / 按钮被误启动的风险
    2. 为用户提供各种出错时的恢复方法

效用性

  1. 一定程度上该产品提供了正确的功能,可以让用户做他们需要做的或想做的事情
    1. 高效用:提供强大计算工具的会计软件包
    2. 低效用:软件绘图工具不允许用户徒手绘制,只能选择绘制多边形

# 用户体验目标

  • 定义:通常交互式系统包含一个多样性的用户体验目标,涵盖了一系列情绪和感受体验
  • 作用:在特定的时间和地点使用或与一个产品交互时,选择传达用户的感受、目前状态、情绪、感觉等最佳词汇的过程,可以帮助设计者了解用户体验的多面性变化性的本质
  • 体验与可用性的关系:
    • 主观与客观的区别
    • 存在矛盾
      • 许多玩家喜欢找最具挑战、非简单的游戏:违反可用性
      • 用塑料锤砸屏幕上的地鼠较用鼠标点击更费劲且更易出错,但会带来一个更愉快和有趣的体验
    • 有些可用性和用户体验目标是不兼容的
      • 如设计一个既安全又有趣的过程控制系统可能是不可能或不可取的
    • 认识和理解可用性和其他用户体验目标之间的关系是交互设计的核心!

# 超越可用性

  • 该更多地关注用户体验而非可用性
    • 很多网站旨在说服或影响,而不是让用户以一种高效的方式执行任务(网上商城)
    • 以说服为目的的设计关键主要是采用巧妙和令人愉快的方式令人信任和感到舒服

Dark Pattern:某些 “狡猾” 的设计会导致一个负面体验

img

# 简易可用性工程

特点:

  • 以提高产品的可用性为目标的先进的产品开发方法论
  • 借鉴了许多不同领域的方法和技术
  • 强调以人为中心进行交互式产品的设计研发

完整过程:

  • 了解用户
  • 竞争性分析
  • 设定可用性目标
  • 用户参与的设计
  • 迭代设计
  • 产品发布后的工作

简化过程

  • 用户和任务观察
  • 场景(scenario)
  • 简化的边做边说(thinking aloud)
  • 启发式评估

# 四种主要技术

  1. 用户和任务观察
    1. 了解产品的目标用户是可用性工程的第一个步骤
  2. 场景
    1. 简便易行的原型工具,通过省略整个系统的若干部分来减少实现的复杂性;
    2. 水平原型:减少深度,并获得界面的表层;
    3. 垂直原型:减少功能数量,保留完整实现
  3. 边做边说法
    1. 让真实用户在使用系统执行一组特定任务的时候,讲出他们的所思所想
    2. 最有价值的单个可用性方法;
    3. 可了解用户为什么这样做,并确定其可能对系统产生的误解
    4. 实验人员需要不断地提示用户,或请他们事先观摩
  4. 启发式评估
    1. 启发式评估能够发现许多可用性问题,剩下的可以使用简化的边做边说方法发现
    2. 为避免个人的偏见,应当让多个不同的人来进行经验性评估
    3. N(1(1L)n)N(1-(1-L)^n)

      1. N 是设计中存在的可用性问题的总数,L 是单个参与者所能够发现的可用性问题的比例 (经验取值约为 ****31%
      2. 5 名专家能够发现约 80% 的可用性问题,被认为是最恰当的可用性测试用户数量
      3. 建议将测试分阶段进行
      4. img

# 设计规则

# 基本规则

  1. 可学习性:新用户能用它开始有效的交互并能获得最大的性能
  2. 灵活性:用户和系统能以多种方式交换信息
  3. 健壮性:在决定成就和目标评估方面对用户提供的支持程度

# 黄金规则(扩展)

Ben Shneiderman

  1. 尽可能保持一致

  2. 符合普遍可用性

  3. 提供信息丰富的反馈

  4. 设计说明对话框以生成结束信息

  5. 预防并处理错误

  6. 让操作容易撤销

  7. 支持内部控制点

  8. 减轻短时记忆负担

  9. 尽可能保证一致

    1. 一致性让界面变得熟悉和可预测
    2. 最容易被违背的原则
      • 相似操作下一致的动作序列
      • 菜单、帮助中一致的术语
      • 一致的颜色、布局、字体等

img

  1. 符合普遍可用性
    1. 充分考虑用户操作的熟练程度、年龄范围、身体状况(如是否有残疾)等多方面的不同需求
    2. 专家用户
      • 缩写或快捷键操作,以丰富界面可感知的系统质量
    3. 新手用户
      • 尽可能提供引导性的帮助信息,帮助用户完成特定的交互任务

img

  1. 提供信息丰富的反馈
    1. 要求
      • 对常用操作,则反馈信息可以相对简短
      • 对不常用操作,系统的反馈信息就应该丰富一些
    2. 途径:界面对象的可视化表现
      • 比如如下的这个文件传输,给出进度条和传输的动画,可以帮助用户理解

img

  1. 设计说明对话框以生成结束信息
    1. 目的:让用户知道什么时候他们已经完成了任务
    2. 作用
      • 使用户产生完成任务的满足感和轻松感
      • 有助于让用户放弃临时的计划和想法

img

  1. 预防并处理错误
    1. 目的:提供故障预防和简单的故障处理措施
    2. 作用:用户错误能够在清晰的指导下进行恢复
    3. 错误预防
      • 将不适当的菜单选项功能以灰色显示屏蔽
      • 禁止在数值输入域中出现字母字符
    4. 错误处理
      • 提供简单的、有建设性的、具体的指导来帮助用户恢复操作

img

  1. 让操作容易撤销
    1. 目的:减轻用户的焦虑情绪,并鼓励用户尝试新的选项
      • 可以是单独的操作
      • 也可以是一个数据输入任务或一组完整的操作等

img

  1. 支持内部控制点
    1. 鼓励用户成为行为的主动者而不是响应者
    2. 措施
      • 避免模态对话框
      • 避免很长的引导序列
      • 提供出口:取消、重做、放弃等

img

  1. 减轻短时记忆负担
    1. 出发点:人凭借短时记忆存储的信息是非常有限
    2. 措施
      • 界面显示尽可能简单
      • 不同显示页面的风格应该统一
      • 尽可能减少在窗口之间的移动
      • 并且要确保提供用户足够的学习代码、记忆操作方法和操作序列的时间
      • 提供适当的在线帮助信息

# 启发式原则(扩展)

Jacob nielsen

  1. 系统状态的可见度
    1. 对于用时较长的操作(长于 3-5 秒), 需要给出显式的反馈
      • 改变界面组件的颜色
      • 刷新界面
      • 显示进度条

img

  1. 系统和现实世界的吻合
    1. 界面上的语言要使用用户熟悉的词汇、短语和概念,而不是内部术语。
    2. 遵循现实世界的惯例,使信息以自然和逻辑的顺序出现。

img

  1. 用户享有控制权和自主权
    1. 对于由于错误而做出的选择,提供一个 “返回方法”
    2. 如撤销或重做,或者重新启动的方法(网站上的返回主页链接

img

  1. 一致性和标准化
    1. 产品内部对同一功能使用的术语和形式一致
    2. 使用没有歧义的图标或图片
    3. 一致的颜色、布局、大小写、字体等

imgimg

  1. 避免出错
    1. Avoid possibility for users to make errors

img

  1. 依赖识别而非记忆

img

  1. 使用的灵活性和高效性
    1. 充分考虑不同类型用户的使用偏好(老年人、专家用户等)
    2. img
  2. 审美感和最小化设计
    1. Do not put too much, irrelevant information in Dialog boxes
    2. Use standard and commonly accepted controls (sliders, buttons etc.)
    3. Select fonts/sizes that are suited for screen display to maximize readability

imgimg

  1. 帮助用户识别、诊断和恢复错误
    1. img
  2. 帮助和文档
    1. Must provide help/manual/user-guide
    2. Language and format of User-guide should use simple, standard terminology
    3. img

【出题】给其他原则和启发式原则进行对应

# 四种主要技术

  1. 用户和任务观察
    1. 了解产品的目标用户是可用性工程的第一个步骤
  2. 场景
    1. 简便易行的原型工具,通过省略整个系统的若干部分来减少实现的复杂性;
    2. 水平原型:减少深度,并获得界面的表层;
    3. 垂直原型:减少功能数量,保留完整实现
  3. 边做边说法
    1. 让真实用户在使用系统执行一组特定任务的时候,讲出他们的所思所想
    2. 最有价值的单个可用性方法;
    3. 可了解用户为什么这样做,并确定其可能对系统产生的误解
    4. 实验人员需要不断地提示用户,或请他们事先观摩
  4. 启发式评估
    1. 启发式评估能够发现许多可用性问题,剩下的可以使用简化的边做边说方法发现
    2. 为避免个人的偏见,应当让多个不同的人来进行经验性评估
    3. N(1(1L)n)N(1-(1-L)^n)

      1. N 是设计中存在的可用性问题的总数,L 是单个参与者所能够发现的可用性问题的比例 (经验取值约为 ****31%
      2. 5 名专家能够发现约 80% 的可用性问题,被认为是最恰当的可用性测试用户数量
      3. 建议将测试分阶段进行
      4. img

# 设计规则

# 基本规则

  1. 可学习性:新用户能用它开始有效的交互并能获得最大的性能
  2. 灵活性:用户和系统能以多种方式交换信息
  3. 健壮性:在决定成就和目标评估方面对用户提供的支持程度

# 黄金规则(扩展)

Ben Shneiderman

  1. 尽可能保持一致

  2. 符合普遍可用性

  3. 提供信息丰富的反馈

  4. 设计说明对话框以生成结束信息

  5. 预防并处理错误

  6. 让操作容易撤销

  7. 支持内部控制点

  8. 减轻短时记忆负担

  9. 尽可能保证一致

    1. 一致性让界面变得熟悉和可预测
    2. 最容易被违背的原则
      • 相似操作下一致的动作序列
      • 菜单、帮助中一致的术语
      • 一致的颜色、布局、字体等

img

  1. 符合普遍可用性
    1. 充分考虑用户操作的熟练程度、年龄范围、身体状况(如是否有残疾)等多方面的不同需求
    2. 专家用户
      • 缩写或快捷键操作,以丰富界面可感知的系统质量
    3. 新手用户
      • 尽可能提供引导性的帮助信息,帮助用户完成特定的交互任务

img

  1. 提供信息丰富的反馈
    1. 要求
      • 对常用操作,则反馈信息可以相对简短
      • 对不常用操作,系统的反馈信息就应该丰富一些
    2. 途径:界面对象的可视化表现
      • 比如如下的这个文件传输,给出进度条和传输的动画,可以帮助用户理解

img

  1. 设计说明对话框以生成结束信息
    1. 目的:让用户知道什么时候他们已经完成了任务
    2. 作用
      • 使用户产生完成任务的满足感和轻松感
      • 有助于让用户放弃临时的计划和想法

img

  1. 预防并处理错误
    1. 目的:提供故障预防和简单的故障处理措施
    2. 作用:用户错误能够在清晰的指导下进行恢复
    3. 错误预防
      • 将不适当的菜单选项功能以灰色显示屏蔽
      • 禁止在数值输入域中出现字母字符
    4. 错误处理
      • 提供简单的、有建设性的、具体的指导来帮助用户恢复操作

img

  1. 让操作容易撤销
    1. 目的:减轻用户的焦虑情绪,并鼓励用户尝试新的选项
      • 可以是单独的操作
      • 也可以是一个数据输入任务或一组完整的操作等

img

  1. 支持内部控制点
    1. 鼓励用户成为行为的主动者而不是响应者
    2. 措施
      • 避免模态对话框
      • 避免很长的引导序列
      • 提供出口:取消、重做、放弃等

img

  1. 减轻短时记忆负担
    1. 出发点:人凭借短时记忆存储的信息是非常有限
    2. 措施
      • 界面显示尽可能简单
      • 不同显示页面的风格应该统一
      • 尽可能减少在窗口之间的移动
      • 并且要确保提供用户足够的学习代码、记忆操作方法和操作序列的时间
      • 提供适当的在线帮助信息

# 启发式原则(扩展)

Jacob nielsen

  1. 系统状态的可见度
    1. 对于用时较长的操作(长于 3-5 秒), 需要给出显式的反馈
      • 改变界面组件的颜色
      • 刷新界面
      • 显示进度条

img

  1. 系统和现实世界的吻合
    1. 界面上的语言要使用用户熟悉的词汇、短语和概念,而不是内部术语。
    2. 遵循现实世界的惯例,使信息以自然和逻辑的顺序出现。

img

  1. 用户享有控制权和自主权
    1. 对于由于错误而做出的选择,提供一个 “返回方法”
    2. 如撤销或重做,或者重新启动的方法(网站上的返回主页链接

img

  1. 一致性和标准化
    1. 产品内部对同一功能使用的术语和形式一致
    2. 使用没有歧义的图标或图片
    3. 一致的颜色、布局、大小写、字体等

imgimg

  1. 避免出错
    1. Avoid possibility for users to make errors

img

  1. 依赖识别而非记忆

img

  1. 使用的灵活性和高效性
    1. 充分考虑不同类型用户的使用偏好(老年人、专家用户等)
    2. img
  2. 审美感和最小化设计
    1. Do not put too much, irrelevant information in Dialog boxes
    2. Use standard and commonly accepted controls (sliders, buttons etc.)
    3. Select fonts/sizes that are suited for screen display to maximize readability

imgimg

  1. 帮助用户识别、诊断和恢复错误
    1. img
  2. 帮助和文档
    1. Must provide help/manual/user-guide
    2. Language and format of User-guide should use simple, standard terminology
    3. img

【出题】给其他原则和启发式原则进行对应

# 评估之询问用户与专家

# 背景

  • 了解用户的需要和对产品的意见和建议
    • 观察用户
    • 询问用户
      • 访谈和调查问卷
    • 不知道怎么做 / 对结果没有把握
      • 请专家帮忙

# 询问用户之访谈

# 定义

有目的的对话过程

# 原则

避免:过长问题 / 复合句 / 无法理解或尴尬术语 / 诱导性

保证问题中性

# 步骤

  1. 开始:介绍自己,解释访谈原因,询问特殊要求(录音或摄像)
  2. 热身:简单的问题
  3. 主要访谈:按逻辑次序由易到难提问
  4. 冷却:提出容易的问题,消除用户紧张感
  5. 结束:感谢

# 类型

# 非结构化

开放式问题

# 结构化

封闭式,要求准确回答

# 半结构化

开放式 + 封闭式问题

# 集体访谈

  • 基本思想:个别成员的看法要在应用上下文中与其他用户交流形成

焦点小组是集体访谈的一种形式

  • 非正式的评估方法
  • 6-9 个典型用户组成
    • 大学网站评估:行政人员 + 教师 + 学生三个分别的焦点小组
  • 主持人工作
    • 列清单 + 保证不离题积极讨论 + 结果分析
  • 存在风险

# 询问用户之问卷调查

# 设计原则

  • 问题明确具体
  • 避免复杂的多重问题、术语
  • 尽可能封闭式问题 + 充分答案
  • 征求意见的问题,应给 “无看法” 的答案选项
  • 等级标度直观一致,保证不重叠
  • 次序上:一般化 - 具体问题
  • 紧凑,也要留空
  • 说明怎么完成,如打√

# 问题类型

# 常规类型

年龄、性别、职业、居住地、应用计算机的经验

# 自由回答问题

能够提出设计人员没有考虑到的建议

# 量化分级问题

要求用户以数值尺度判断一个特定陈述

Likert 尺度

奇数刻度比偶数刻度更常用

# 多选题

收集用户经验信息很有用

# 用户满意度调查表(QUIS)

  • Questionnaire for user interaction satisfaction
  • 9 级标度
  • 涉及方面
    • 界面细节
    • 界面对象
    • 界面行为
    • 任务表达

# 问卷组织

# 两个关键问题

  1. 如何找到代表性用户
  2. 如何达到合理回复率
  • 有助于提高回复率的措施
    • 精心设计
    • 参考 QUIS,简要描述
    • 阐述调查原因,保密
    • 激励措施
    • 小规模测验

# 在线问卷调查

# 优点

能够有效而方便地搜集大量人员的意见

成本低、快速、时间短、问卷易更正

# 两种形式
  1. 基于电子邮件:可针对特定用户,但内容有限
  2. 基于网页的调查:形式灵活,可验证数据有效性,但调查对象随机

# 问卷调查与访谈

# 共同点

  • 都属于间接方法(不对用户界面本身研究,而只是研究用户对界面的看法)
  • 都不能完全听信采纳用户说法

# 不同点

  • 访谈更自由,但难以获得确切数据,花费时间更多,可以立即得到结果,但用户也可能会回避敏感问题的真实想法

# 询问专家之认知走查

和协作走查区分

# 定义

逐步检查使用系统执行任务的过程,从中找出可用性问题

  • 具体过程就是把用户在完成这个功能时所做的所有动作讲述成一个令人可以信服的故事

# 特点

  • 无需用户参与
  • 主要目标是确定一个系统如何易于学习
  • 试图想象用户第一次使用某个产品时的想法以及采取的动作,大致流程是怎样的

# 步骤

  • 记录用户特性
  • 基于评估重点,设计任务
  • 制作原型,明确执行步骤
  • 由设计人员和专家级评估人员共同分析
  • 结合应用的上下文,逐步检查每项任务的操作步骤
    • 可预见
    • 可理解
    • 可解释
  • 汇总关键信息
  • 修改设计,更正问题

# 优点

  • 不需要用户参与
  • 不需要可运行的原型
  • 能找到很具体的用户问题

# 缺点

  • 工作量大,非常费时
  • 关注面有限
    • 只适合评估一个产品的易学习性
    • 不易发现使用效率方面的可用性问题

# 协作走查

# 定义

用户、开发人员和可用性专家合作,逐步检查任务场景,讨论与对话元素相关的可用性问题

  • 专家都承担用户的角色

# 优点

  • 专注用户任务:能产生定量数据
  • 符合参与式设计原则

# 缺点

  • 需要各方面的专家,速度慢
  • 由于时间有限,只能评估有限场景

# 启发式评估

由启发式专家完成

# 步骤

  • 彻底检查页面
  • 将界面和启发式规则对比
  • 列举可用性问题
  • 应用启发式规则对每个问题进行解释和确认

# 问题严重性分类

  • 频率、影响、持续时间
    • 表面问题:不需要被修复
    • 次要问题:需要,优先级低
    • 主要问题:需要,优先级高
    • 灾难性问题:必须被修复

# 优点

  • 不涉及用户,限制 / 道德问题少
  • 成本相对较低,不需要特殊设备,且快捷
  • 经济评估法

# 缺点

  • 评估专家要长时间训练
  • 可能出现虚假警报

# 如何正确评估

  1. 分析每个问题对应的启发式规则
  2. 列出所有问题
  3. 至少遍历两次界面
    1. 一次获得系统的初识体验
    2. 另一次关注特定界面元素
  4. 不要局限于 10 条启发式规则

# 评估之用户测试

# DECIDE 评估框架

六个步骤

  • 决定总体目标
  • 发掘具体问题
  • 选择评估范型和技术
  • 标识实际问题
  • 处理道德的问题
  • 评估解释并表示数据

# 确定目标

  • 评估目标决定了评估过程,影响评估范型的选择
  • 为什么要评估?产品设计、功能是否满足用户需求
  • 举例
    • 设计界面时,需量化评价界面质量
      • 适合进行可用性测试
    • 为儿童设计新产品时,要使产品吸引人
      • 适合采用实地研究技术,观察儿童交谈

# 发掘问题

  • 根据目标确定问题
    • 目标:找出为什么客户愿意通过柜台购买纸质机票,而非通过互联网购买电子机票
    • 问题
      • 用户对新票据的态度如何
        • 是否担心电子机票不能登机
      • 用户是否能够通过互联网订票
      • 是否担心交易的安全性
      • 订票系统的界面是否友好
        • 是否便于完成购票过程
  • 问题可逐层分解

# 选择评估范型和技术

  • 范型决定了技术类型
  • 必须权衡实际问题和道德问题
    • 最适合的技术可能成本过高、所需时间过长、或不具备必要设备和技能
  • 可结合使用多种技术
    • 不同技术有助于了解设计的不同方面
    • 不同类型数据可从不同角度看待问题
    • 组合有助于全面了解设计的情况

# 明确实际问题

  • 用户 / 任务设计和时间
    • 应选择恰当的用户参与评估
      • 能代表产品的目标用户群体
      • 可以先做测试,确定用户技能所属的用户群
    • 任务时间多长
      • 20 分钟休息一次
    • 可在任务执行前,安排用户熟悉系统
  • 设施及设备
    • 如需多少台摄像机录像,具体摆放在何位置
  • 期限及预算是否允许
  • 是否需要专门技能
    • 没有可用性专家

# 处理道德问题

  • 应保护个人隐私
    • 除非获得批准,书面报告不得提及隐私(姓名、健康、雇佣情况、教育、财务、居所)
    • 评估前签署协议书(IRB)
  • 指导原则
    • 说明研究目的、保密事项、特殊要求(录像、录音、边说边做)
      • 录像(不拍摄面部)
      • 录音(需同意,可匿名)
    • 用户可随时终止实验、自由表达对产品意见、提问
    • 测试对象是软件,而非个人

# 评估、解释并表示数据

  • 搜集什么类型的数据,如何分析,如何表示
    • 通常由评估技术决定
  • 可靠性
    • 给定相同时间,不同时间应用同一技术能否得到相同结果
    • 非正式访谈的可靠性较低
  • 有效性
    • 能否得到想要的测量数据
  • 偏见
    • 评估人员可能有选择地搜集自己认为重要的数据
  • 范围
    • 研究发现是否具有普遍性
  • 环境影响
    • 霍桑效应
    • 它描述了在进行观察或实验时,研究对象会表现出与他们平常行为不同的行为。具体来说,霍桑效应通常表现为当人们知道自己正在被观察或参与实验时,他们可能会改变他们的行为,通常是表现得更加积极或更加注意,以满足观察者的期望或要求。
    • 霍桑效应得名于 20 世纪初在美国伊利诺伊州芝加哥郊区的一家西部电器公司的一系列实验,这些实验旨在研究工作环境和生产效率之间的关系。在实验中,研究人员发现,只要工人知道他们正在被观察,无论实际的改变是什么,他们的工作效率都会提高。这个现象引起了广泛的研究和讨论,成为了管理学和组织行为学中的一个重要主题。

# 小规模试验

  • 对评估计划进行小范围测试
    • 以确保评估计划的可行性
    • 如检查设备及使用说明
    • 练习访谈技巧
    • 检查问卷中的问题是否明确
  • 小规模试验可进行多次
    • 类似迭代设计
    • 测试 —— 反馈 —— 修改 —— 再测试
    • 快速、成本低

# 可用性问题分级

  • 评估结果总是可用性问题清单,以及改进建议
  • 方法一:基于量化数据的分级
    • 如多少人遇到该问题,耗费多少时间等
  • 方法二:问题严重性的主观打分,取平均值
    • 0:不是一个可用性问题
    • 1:一个表面的可用性问题
      • 如果项目时间不允许,可不予纠正
    • 2:轻微的可用性问题
      • 优先级较低
    • 3:重要可用性问题
      • 需要重视,给以高优先级
    • 4:可用性灾难
      • 产品发布之前必须纠正
  • 方法三:可用性分级的两个因素
    • 多少用户会遇到这个问题
    • 用户受该问题影响的程度
    • img
  • 方法四:该问题只在第一次使用时出现,还是会永远出现
    • 举例:菜单条中的下拉菜单
      • 用户从不尝试下拉用图标表示的菜单
      • 有人告诉他们后,可马上知道如何克服该不一致性问题
      • 因此该问题不属于永久性的可用性问题

# 用户测试的使用范围

  • 背景
    • 受控环境中(类似于实验室环境)测量典型用户执行典型任务的情况
    • 目的是获得客观的性能数据,从而评价产品或系统的可用性,如易用性、易学性等
    • 最适合对原型和能够运行的系统进行测试
    • 可对设计提供重要的反馈
    • 在可用性研究中,往往把用户测试和其他技术相结合

# 用户测试步骤

  • 用户测试须考虑实际限制并做出适当的折衷
    • 应确保不同参与者的测试条件相同
    • 应确保评估目标特征具有代表性
    • 实验可重复,但通常不能得到完全相同的结果
    • 以 DECIDE 框架为基础

# 1:定义目标和问题

  • 目标描述了开展一个测试的原因,定义了测试在整个项目中的价值
  • 目标是对关注点的说明和解答(针对什么可用性?针对什么功能?)

# 2:选择参与者

  • 选择典型用户,平衡性别比例
  • 至少 45 位,512 位用户就足够了(视情况而言)
  • 参与者安排
参与者安排定义优点缺点
参与者不同随机指派某个参与者组执行某个实验情形不存在 “顺序效应”要求有足够多的参与者实验结果可能会受到个别参与者的影响(解决随机分配 or 预测试
参与者相同相同的参与者执行所有实验情形与前一种方法相比,只需一半的参与者消除个别差异带来的影响便于比较执行不同实验情形的差异可能产生 “顺序效应” 解决方法:均衡处理
参与者配对据用户特性,将用户两两配对,在随机执行某一种实验清醒【适用于参与者无法执行两个实验情形】不存在 “顺序效应” 消除个别差异带来的影响可能忽略一些重要变量,导致配对不当

# 3:设计测试任务

  • 测试任务应当与定义的目标相关
  • 全面覆盖设计的各个区域
    • 如关注搜索功能的可用性,可请求参与者搜索找出产品 X
    • 更好的方法就是请求参与者找出产品 X 并同产品 Y 进行比较
  • 每项任务的时间应介于 5~20 分钟
  • 以某些合乎逻辑的方法安排任务
    • 开始时,先提出简单问题有助于增强用户的自信心

# 4:明确测试步骤

  • 在测试之前,准备好测试进度表和说明,设置好各种设备
  • 正式测试前应进行小规模测试
  • 在必要时,评估人员应询问参与者遇到了什么问题
  • 若用户确实无法完成某些任务,应让他们继续下一项任务
  • 测试过程应控制在 1 小时之内
  • 必须分析所有搜集到的数据

# 5:数据搜集

  • 如何度量结果
  • 使用的度量类型(定性 / 定量)
  • 常用的定量度量
    • 完成任务的时间
    • 停止使用产品一段时间后,完成任务的时间
    • 执行每项任务时的出错次数和错误类型
    • 单位时间内的出错次数
    • 求助在线帮助或手册的次数
    • 用户犯某个特定错误的次数
    • 成功完成任务的用户数

# 能进行简单的数据分析

  • 定量数据
    • 最常用的描述性统计方法是次数统计
      • 举例:是否认为该技术对改进命令的访问效率有帮助?
    • 定量数据的次数统计、平均数统计

imgimg

  • 定性数据
    • 通常按主题分类
    • Eg. 找出获得某信息的最快途径

img

# 能设计和组织一个用户测试

总结报告

将测试的结果以书面形式反馈给产品的设计人员,以便于他们对设计进一步的分析和改进。

img

省略两个评估实例

  • 图标设计评估实例
  • 网站评估实例

# 评估之观察用户

# 背景

  • 观察用户怎样工作是极其重要的可用性方法
    • 用户并不总能客观和完整地描述产品的使用情况 -> 不真实全面
    • 用户会忽略一些细节
  • 观察法是所有可用性方法中最简单的方法
    • 观察适用于产品开发的任何阶段
      • 初期:理解用户的需要
      • 开发过程:检查原型
      • 后期:对最终产品进行评价

# 观察方式

# 真实环境中的观察

  • 观察者既可作为旁观者,也可作为参与者
  • 重点:应用的上下文

# 受控环境中的观察

  • 观察者不能作为参与者
  • 重点:研究用户执行任务的细节

# 直接观察

# 实验室观察

  • 定义:在专门为可用性测试而安装配置的固定设备的环境下进行的观察
  • 场景:
    • # 实验室布局:测试区和观察区,分开避免干扰

      • img
    • 在空间站等危险环境下,在实验室中观察是唯一的选择
    • 用户坐在家中测试:使用户处于更加自然和真实的状态

# 优点

  • 提供了可控且一致的评估环境,易于分析比较

# 缺点

  • 人为环境、不自然,可能降低测试结论的普遍性和一般性
  • 不利于观察多人之间的协作

# 实验室观察的实际问题

  • 测试地点选择,测试设备安装:摄录脸、鼠标、肢体
  • 测试设备检查
  • 文档准备
    • 协议书:测试目的、时间、用户权利
    • 脚本:任务

# 观察框架

  • 观察过程发生的事件都非常复杂且变化迅速
    • 观察框架用于组织观察活动和明确观察重点
# Goetz and Lecomfte 框架
  • 关注事件的上下文、涉及的人员和技术
  • Who what when where why how
  • 人员:有哪些人员在场?他们有何特征?承担什么角色?
  • 行为 :人们说了什么?做了什么?举止如何?是否存在规律性的行为?语调和肢体语言如何?
  • 时间:行为何时发生?是否与其他行为相关联?
  • 地点 :行为发生于何处?是否受物理条件的影响?
  • 原因:行为为何发生?事件或交互的促成因素是什么?不同的人是否有不同的看法?
  • 方式:行为是如何组织的?受哪些规则或标准的影响?
# Robson 框架
  • 有助于组织观察和数据搜集活动
  • 空间:物理空间及其布局如何?
  • 行为者:涉及哪些人员?人员详情?
    • 事件:所观察的是不是特定事件的一部分?
    • 目标:行为者希望达到什么目标?
    • 举止:具体成员的举止如何?
    • 活动:行为者的活动及其原因?
    • 感觉:用户组及个别成员的情绪如何?
  • 物体:存在哪些实际物体(如家具)?

# 生理反应监控

  • 定义:决定用户对一个界面的感情反应,提供了客观地获得用户感情状态信息的一种方法
  • 心脏活动:是压力或愤怒的反应
  • 汗腺活动:表示激励和精神努力的程度
  • 大脑活动:与决策的制定、关注和动机有关
  • 难点
    • 不清楚这些事件与测量之间的关系
    • 如心率的增加 - 遭受到挫折或压力而不能完成任务?

# 观察中的问题

  • 不知道用户在想什么,只能揣测
  • 解决方法
    • 让用户 “边做边说”:要求被测试人说出自己的想法以及想要做的事情
      • 优点:简单、只需要很少的专业技术
      • 缺点:不自然,可能改变人们执行任务的方式

# 合作评估

  • 定义:两位用户共同合作,以便他们互相讨论、相互帮助
  • 优点:
    • 限制少,易学会
    • 鼓励提出批评
    • 可澄清容易混淆的地方(出现不清楚地方时)
    • 能提示许多信息
  • 评估适用场景
    • 面向儿童的系统
    • 多人共享系统

# 意义

  • 能够使得研究人员更好地分离多个可能的影响因素,从而能够得出更准确的研究结果
    • 对具有良好协调性的人机界面所起到的重要作用
  • 观察者对被观察者的影响取决于观察类型和观察技巧
    • 只对用户的某些行为感兴趣 -> 旁观者观察
    • 如想了解计算机及其他设备如何影响学生们的交流 -> 参与者进行观察

# 现场观察

  • 定义:指在用户的实际环境中观察用户在使用软件时的情况
    • 是发现同使用环境有关的问题的 **** 最佳手段

# 现场观察的问题清单

  • 明确初步的研究目标和问题
  • 选择一个框架指导观察
  • 决定数据记录方式
    • 笔记、录音、摄像,三者结合?
  • 评估后,尽快与观察者或被观察者共同检查所记录的笔记和其他数据
    • 记忆有限,24h 内回顾
  • 数据记录时,应区分个人意见和观察数据
  • 培养良好的合作关系
  • 处理敏感问题
  • 注重团队协作
  • 应从不同的角度进行观察,避免只专注于某些特定行为

# 几个难题

  • 观察时间多久
  • 及时根据实际情况修改现场研究技术
  • 如何降低外界干扰
    • 方案一:健壮的评估设计
    • 方案二:将测试协议设计成包含 “有计划的干扰”(知道如何返回)

# 注意事项

  • 观察人员应尽量保持安静
  • 及时记录用户莫名其妙的操作,或打断请其解释
  • 观察初期,应该拒绝用户的任何帮助请求

# 观察与访谈相结合

  • 观察方法只能展示用户做了什么,而无法知道用户为什么这样做
  • 记录数据和结合其他方法(如访谈)
  • 让用户面对记录数据时应非常小心
    • 避免让用户产生被监视的想法

# 间接观察

# 日志和交互记录

在之后的数据记录之中有写

# 数据记录

  • 可以根据研究人员的专业素质及环境、项目的特点来选取合适的方法

# 纸笔

  • 最原始、最廉价
  • 前提
    • 对观察对象有一定的了解,从而有明确的观察侧重点
  • 优点
    • 事后分析的工作量小
  • 缺点
    • 观察者容易疲劳,记录速度有限
    • 建议将记录者和评估者分开

# 音视频

  • 适用场合
    • 对于观察对象不太了解,或者是需要观察的内容较多
    • 特别是在采用边做边说法时
  • 缺点
    • 所含的信息量很大,所以数据分析非常耗时
  • 音频记录
    • 信息全面,没有任何遗漏,便于事后详细分析
    • 没有可见记录,转录数据非常繁琐
    • 常用于提示重要细节或作为情景说明的辅助材料
  • 视频记录
    • 能够看到参与者正在做的事情
    • 但要始终让参与者停留在视觉的范围内很困难

# 日志和交互记录

  • 间接观察的适用场合
    • 直接观察可能影响用户
    • 或者评估人员无法在现场进行研究
    • 可根据搜集到的数据,推断实际情形,并找出可用性和用户体验方面的问题
  • 优点
    • 体现了用户是如何完成真实任务的
    • 易自动化收集不同环境大量用户的数据
    • 适用于用户分散、无法当面测试的情形
      • 如互联网应用和网站设计项目等
  • 包含信息
    • 使用频度、使用时长、哪个按键?

# 数据分析

  • 观察得到的数据
    • 笔记、草图、相片、访谈或事件的录音录像、日志和交互记录等
    • 用户在做什么并统计用户花在任务各个部分上的时间
    • 用户的情感反应
      • 如叹气、皱眉、耸肩等
  • 数据类型
    • 用于描述的定性数据
      • 描述观察到的现象
    • 用于分类的定性数据
      • 使用各种技术进行分类
    • 定量数据
      • 用于统计目的

# 定性分析

  • 分析方法
    • 详细分析通常不必要
      • 分析每个词、短语、动作
      • 分析半小时的录像数据也需要很长时间
    • 粗略分析
      • 结合上下文研究具体动作
  • 常用的方法
    • 找出关键事件,如用户遇到困难的地方
      • 特点:用户发布评论、保持沉默或表露出迷惑的神情
      • 举例:Smalltalk 编程手册的两个不同版本的比较
  • 内容分析(content analysis)
    • 用于 “详细分析” 录像数据
    • 把数据内容划分为一些有意义、而且互斥的类别
      • 不能以任何方式相互重叠、内容类别也必须可靠
      • 可靠:不同人的分类结果不能存在很大差异
    • 费时、费力、不常使用
    • 改进:层次化内容分类技术
  • 会话分析(conversation analysis)
    • 用于仔细检查语义,重点是对话过程
    • 弄明白发话者想要表达什么,而受话者又是怎么样理解它的意思并做出反应
    • 可用于聊天室、虚拟社区等互联网应用,以增进对用户需要的理解
  • 话语分析(discourse analysis)
    • 关注话语的使用,而不是内容
    • 把语言视为反映心理和社会因素的媒介
      • 了解人们如何使用语言
    • 措辞上的微小改动即可改变话语的意思
      • 当你说 “我正在进行话语分析” 时,你实际上就是在进行话语分析……
      • 张三认为,当你说 “我正在进行话语分析” 时,你实际上就是在进行话语分析……
    • From “An interesting introduction to discourse analysis”
      • Please use the toilet, not the pool.
      • Pool for members only.
      • Please use the toilet, not the pool. Pool for members only

# 定量分析

  • 视频数据的标注和分析
    • 统计分析
    • 平均值
    • 标准偏差
    • T 检验

# 分析工具

imgimg

# 交互式系统的需求

交互设计过程:

img

# 背景

  • 无论取代或更新已有系统,还是开发新产品,需求的建立都是非常重要的
  • 需求获取是项目设计的第一个阶段
    • 确定和记录现有的工作流程:收集
    • 将信息组织起来,整体上涵盖工作的各个方面:描述
  • 产品是不同的
    • 对需求提出了特殊的要求
  • 用户是不同的
    • 人有不同的能力和弱点
    • 有不同的背景和文化
    • 不同的兴趣、观点和经历
    • 人的年龄和身材高矮不同

# 需求是什么

  • 需求
    • 关于目标产品的一种陈述,它指定了产品应做什么,或者应如何工作
    • 应该是具体、明确和无歧义的
      • “完整下载任何网页的时间应少于 5 秒”
      • “女孩们应觉得这个网站吸引人”
  • 需求活动
    • 搜集数据
    • 解释数据
    • 提取需求

# 产品是不同的

产品特性

  • 功能不同
    • 智能冰箱:应能够提示牛奶已用完
    • 字处理器:系统应支持多种格式
  • 物理条件不同
    • 移动设备运行的系统应尽可能小,屏幕显示限制
  • 使用环境不同
    • 物理环境:如操作环境中的采光、噪音和尘土状况
    • 社会环境:是否要共享数据,同步还是异步?
    • 组织环境:用户支持的质量、响应速度如何?是否提供培训资源或设施?
    • 技术环境:产品应能运行于何种平台上?应与何种技术兼容?
  • 举例:KordGrip 键盘、智能交通灯

img

# 用户是不同的

用户特性:

  • 心理学原理部分,假设每个人都有相似的能力和局限性

    • 合理的,心理学原理可以适用于大多数人
  • 交互产品设计人员应该意识到个性的差异

    • 用户并不是完全相同的
    • 在设计中尽可能地体现这些差异
  • 用户差异:体验水平、年龄、文化、健康

  • 体验水平差异

  • 背景

    • 程序员只创造适合专家的界面
    • 市场人员要求只适合新手的交互
    • 数目最多、最稳定和最重要的用户群是中间用户
    • 中间用户往往被忽略
  • 设计目标

    • 让新手快速和无痛苦地成为中间用户
    • 避免为想成为专家的用户设置障碍
    • 让中间用户感到愉快,因为他们的技能将稳定地处于中间层

# 新手用户

  • 特点:敏感,且很容易在开始有挫折感
  • 设计要求
    • 不在固定位置的帮助
    • 具有向导功能的对话框
    • 解释性菜单项
    • 不能将新手状态视为目标
    • 让学习过程快速且富有针对性
    • 确保程序充分反映了用户关于任务的心智模型
    • 不要使用在线帮助作为学习指导

img

# 专家用户

  • 特点
    • 对缺少经验的用户有着异乎寻常的影响
    • 欣赏更新的且更强大功能
    • 不会受到复杂性增加的干扰
  • 设计要求
    • 对经常使用的工具集,要能快速访问

img

# 中间用户

  • 特点:需要工具,知道如何使用参考资料,能够区分经常使用和很少使用的功能,高级功能的存在让永久的中间用户放心
  • 设计要求
    • ** 工具提示(Tooltip)** 是适合中间用户最好的习惯用法
    • img
    • 在线帮助是永久中间用户的极佳工具
    • 常用功能中的工具放在用户界面的前端和中心位置
    • 提供一些额外的高级特性

img

# 其他

年龄差异

  • 老年人
    • 65 岁以上的老年人中多数有某种残疾
    • 技术应能提供对残缺部位的支持,如听觉、言语和灵活性
    • 设计必须清楚、简单并且容许出错
    • 利用冗余来支持信息访问
  • 儿童
    • 在为儿童设计交互式系统时让他们参加很重要
    • 允许多种输入模式(包括触觉或手写)
    • 通过文本、图形和声音呈现信息的冗余显示也将增强他们的体验

文化差异

  • 在不同的文化中符号有不同的意思
    • 勾(√)和叉(X)分别表示肯定和否定
    • 不能假设每个人都以同样的方式解释符号
  • 姿势的理解存在差别
    • 点头 vs. 摇头
  • 颜色的使用
    • 红色和绿色在不同的国家意味着不同的事物
    • 通过冗余阐明特定颜色的指定意义

健康差异

  • 每个国家至少有 10% 的人口有残疾
  • 视觉损伤
    • GUI 应用的增加降低了视觉损伤用户应用的可能性
    • 辅以声音的应用和触觉的应用(Hearme,seeing AI)
  • 听觉损伤
    • 较视觉残疾对与图形界面交互的影响要小,界面中多媒体的增加和声音的应用带来了交互困难
    • 给听觉内容加文字描述
    • 姿势识别可作为信息输出方式
  • 身体损伤
    • 如在控制和应用手的移动方面存在差别
    • 语音输入和输出对那些没有言语障碍的人是一种选择
    • 用姿势和眼球移动的跟踪进行控制
  • 语音损伤
    • 提供合成语音和基于文本的通信
    • 语音合成必须快速地反映自然会话的步调
  • 诵读困难
    • 提供拼写更正功能
    • 一致性的导航结构和清晰的标识提示

# 人物角色

# 定义

  • 是基于观察到的那些真实人的行为和动机,并且在整个设计过程中代表真实的人
  • 是在人口统计学调查收集到的实际用户的行为数据的基础上形成的综合原型

# 易混淆观点

  • 不是真实的人!(正确)
  • 专业开发人员知道什么可行,什么对用户最合适(错误:以用户为中心)
  • 用户最了解他们需要什么,应当让他们指导设计工作(错误)

# 人物角色特点

  • 与某个系统有关的用户假定的一组公共需要、兴趣、期望、行为模式和责任
  • 这些属性可能是若干用户共有
  • 同一个用户也可以扮演系统的任意个不同角色
    • 举例:频繁使用文字处理软件的用户、写作者的角色、编辑者的角色、排版者的角色
  • 注意
    • 【出题】给出一个人物角色,指出人物角色的问题:
    • 要注意那些与软件用户界面设计有关的角色特征
    • 要关注使角色之间彼此相区别的特征
    • 注意焦点角色

# 作用

解决产品开发过程中出现的 3 个设计问题:

  • 弹性用户
    • 为弹性用户设计赋予了开发者根据自己的意愿编码,而仍然能够为 “用户” 服务的许可
    • 如设计医院产品时,考虑设计能够满足所有护士的产品
  • 自参考设计
    • 设计者或者程序员将其自己的目标、动机、技巧及心智模型投射到产品的设计中
  • 边缘情况设计
    • 必须考虑边缘情况,但它们又不应该成为设计的关注点
    • 问:A 会经常进行这种操作吗?

# 设计问题

谁使用?为什么使用(期望)?软件的特征?

# 建模过程

过程循环反复

# 拼凑

头脑风暴,产生零碎概念和模糊片段

# 组织

分组和分类,归并或删除冗余重叠部分

# 细节

建立和完善相应描述,补充遗漏的数据

# 求精

推敲模型,改进和完善

# 需求获取

# 观察

# 直接观察

  • 陪同他们工作而直接获得信息
  • 可能影响被观察者的日常活动
    • 可提问:这是你通常完成任务的方式吗?

# 间接观察

  • 用视频 / 录音获得信息
  • 观察者更舒适

# 场景

  • 定义:以叙述的方式描述人的行为或任务,从中发掘出任务的上下文环境、用户的需要、需求
  • 好处:讲故事的方式很自然,用户反复提到的事情就是活动的核心,故事的焦点是用户希望达到的目标
  • 来源:专题讨论或者访谈

# 需求定义 - 5 个步骤

人物角色 + 场景剧本 -> 需求

# 创建问题和前景综述

  • 设计问题综述应该简明地反映需要改变的情况
  • 前景综述高层次的设计视图和需求是问题综述的倒置
  • 例子:问题是占有率下降,要实现 X 目标;前景是产品会帮助实现 X 目标,占有率上升

# 头脑风暴

  • 目的
    • 开放灵活地构建场景剧本
  • 特点
    • 不受约束且不加以评判
    • 不要花费太多时间,当想法重复或变慢时停止

# 确定人物角色的期望

  • 需确定:
    • 结合人物特征(态度、经历、渴望;社会、文化、环境和认知因素)
    • 对产品的期待和愿望
  • 理清如下问题:主体?动作?中间步骤?

# 构建情境场景剧本

  • 情境场景剧本
    • 关注人物角色的活动,及其心理模型和动机
    • 产品如何帮助角色达到目标
      • 目标相关,尽可能去除多余任务
    • 高层次、广而浅地描述用户角度行动
      • 不应描述产品或交互的细节
  • 解决的问题
    • 产品是否会被使用很长一段时间?
    • 人物角色是否经常被打断?
    • 和其一起使用的其他产品是什么?
    • 人物角色需要做哪些基本的行动来实现目标?
    • 使用产品预期的结果是什么?

# 确立需求

  • 数据需求
    • 必须在系统中被描绘的对象和信息
    • 可以被看作是与对象相关的宾语或形容词
    • 如账号、人、文档、邮件、歌曲、图片以及它们的属性比如状态、日期等
  • 功能需求
    • 系统对象必须进行的操作
    • 最终会转化为界面控件
  • 其他需求,开发进度、大小等
  • 迭代的过程,直到需求变得稳定

# 需求验证

# 概念模型和心智模型

  • 概念模型是对系统如何组织和操作的高级描述
  • 心智模式是指深植我们心中关于我们自己、别人、组织及周围世界每个层面的假设、形象和故事。并深受习惯思维、定势思维、已有知识的局限。

# 基于对象的概念模型

通常是基于物理世界的类比

  • 隐喻的优点
    • 学习更容易
    • 帮助用户理解底层概念模型
    • 创新,是更多不同用户访问

# 原型

# 定义

  • 在某一方面和真正产品比较接近、以便人们能对这一方面的各种技术方案进行不断评估和改进的一种接近于实际产品的模型

# 重要性

  • 评估和反馈是交互设计的核心
  • 帮助用户识别需要 / 不需要
  • 与文档相比,更可视化、更易交互
  • 团队有效沟通
  • 帮助设计师选择方案

# 低保真原型:多数项目的首选

  • 定义:与最终产品不太相似的原型;使用与最终产品不同的材料
  • 优点:简单、快速、便宜、易于制作和修改
  • 常见形式:草图、故事板、绿野仙踪法

# 高保真原型:

  • 定义:与最终产品更为接近,使用相同的材料
  • 缺点:制作时间长,难以修改
  • 风险:用户会认为原型就是系统,开发人员可能认为已找到了一个用户满意的设计

# 需求分析 - 层次化任务分析(会使用)

# 任务分析

  • 记录人们如何完成任务的一种方式

# 作用

  • 可以用来了解通过观察和访谈目前参与工作流程的人收集到的数据
  • 主要用于调查现有情形,而不是展望新系统或设备
  • 分析基本原理,了解人们想要达到什么目标,如何达到这些目标,并由此建立需求

# 层次化任务分析(HTA)是应用最广的任务分析技术

  • 把任务分解为若干子任务,再把子任务进一步分解为更细致的子任务。之后,把他们组织成一个 “执行次序”,说明在实际情形下如何执行各项任务
  • 画图答题重点:方框(任务、任务标号)、叶子节点、执行次序(不需要叙述子任务)

imgimg

img

# 终止规则

  • 任务分析是一个迭代过程
  • 终止点
    • 任务包含了复杂机械响应的地方
      • 如鼠标移动
      • 此时分解没有价值
    • 涉及内部决断的地方
      • 若决断和查找文档等外部动作相关,则分解
      • 若为纯粹认知性,则终止

# 用途

  • 手册和教学
    • 如怎样拆卸、擦净来复枪,怎样安装软件等
    • “如何做” 手册适于培训
  • 需求获取和系统设计
    • 任务分析本身不是需求获取
    • 但有助于需求的完整表达
  • 详细的接口设计
    • 应用于菜单设计

img

# 交互式系统的设计

PPT 中含有大量配图

# 设计框架(Alan Cooper)

# 定义

  • 先站在高层次去关注整体结构
  • 定义高层次上的屏幕布局
  • 定义产品的工作流、行为和组织

# 过程

# 定义外形因素和输入方法

# 外形因素
  • 设计什么样的产品
# 产品输入方法
  • 产品与用户的互动形式
  • 取决于产品外形和人物角色的能力和喜好
  • 哪种方法或者组合更适合设定的人物角色

# 定义功能元素和数据元素

# 数据元素
  • 交互产品中的基本主体(照片、邮件、订单)
# 功能元素
  • 对数据元素操作的工具以及输入或放置数据元素的位置
    • 使用场景剧本来检验

# 决定功能组合层次

# 元素分组
  • 作用:更好地在任务中和任务间帮助促进人物角色的操作流程
  • 组成
    • 哪些元素需要大片的视频区域
    • 容器如何组织才能优化工作流
    • 哪些元素需要组合使用
    • 各类因素的影响(产品平台、屏幕大小、外形尺寸、输入方法)

# 勾画大致的设计框架

最初应该很简单,不要纠结于细节

# 方块图阶段
  • 粗略的方块表示组件
  • 每个方块加上标签和注解

# 构建关键情景场景剧本

# 描述人物角色如何与产品交互

这些场景剧本描述了人物角色最频繁使用界面的主要路径

  • 重点在任务层
    • 电子邮件应用中关键线路的活动主要包括读和写邮件,而不是配置邮件服务器
  • 严谨描述精确行为,提供每个主要线路的走查
# 可使用低保真草图序列故事板

# 通过验证性的场景剧本来检查设计

  • 验证性的场景剧本不用具备很多细节
    • 但包含很多 “如果怎样,将怎样” 的问题
  • 关键线路的变种场景剧本
    • 关键途径的替代
  • 必须使用的场景剧本
    • 必须要被执行但不是经常发生的情况
  • 边缘情形使用场景剧本
    • 非典型产品具备,但不太常用的功能

# 情绪板

帮助定义视觉设计中的 5 大内容:色彩、图形、质感、构图、字体

  1. 关键词
  2. 关键词联想
  3. 搜索关键词图片
  4. 创建情绪板
    1. 选择五大内容的相关图片:色彩、图形、质感、构图、字体
  5. 视觉设计

# 设计中的折衷

个性化和配置

本地化和国际化

审美学与实用性

这段看 ppt

# 软件设计中的考虑

让软件友好和体贴

有趣的用语

“聪明” 的软件

“不聪明” 的软件

加快系统的响应时间

减轻用户的记忆负担

减少用户的等待感

设计好的出错信息

# 交互设计 **** 模式

定义:模式就是某个情形下某个问题的解决方案

# 分类

# 主导航模式

# 二级导航模式

# 轮播模式

# 优点
  • 充分使用屏幕空间
  • 当前信息清晰可见
# 缺点
  • 用户几乎不使用轮播
  • 用户通常只关注第一张,只能看到一张

# 开源资源

# 简化设计的策略 **(需要补充)**

删除 - 最明显的简化设计方法

组织 最快捷的简化设计方式

隐藏 隐藏是一种低成本的简化方案, 把标签放在哪里比把标签做多大重要得多

删除不必要的,组织要提供的,隐藏非核心的,转移……?

# 策略 1:删除

最明显的简化设计方法

# 特点

# 删除杂乱的特性
  • 设计师:专注重要问题
  • 用户:心无旁骛完成目标
# “把一切难以实现的功能统统抹杀”
  • 避免简单功能堆砌的毫无特色的产品
  • 保证只交付真正有价值的功能和内容

# 方法

# 关注核心
  • 用户比起新增更关注基本功能的改进
  • 影响到日常使用体验的功能
# 砍掉残缺功能
  • 沉没成本误区
  • 为什么要留着它 -> 为什么要去掉它
  • 对用户不要盲从

# 应用

# 删除错误

img

# 选择与键入的权衡(选择比键入更优?)

img

# 删除视觉混乱
  • 减少用户必须处理的信息,集中注意力在真正重要的内容
    • “数据墨水率” 越来越高
  • 方法
    • 空白 / 轻微背景划分页面,不要使用线条
    • 尽可能减少使用强调,仅加粗即可
    • 避免粗黑线,匀称、浅色线更好
    • 控制信息层次
    • 减少元素大小、形状的变化
# 删减文字

删除不必要内容可以让读者对自己看到的内容更自信

  • 方法
    • 删除引见性文字
    • 删除不必要的说明
    • 删除繁琐的解释
    • 使用描述性链接
# 精简句子

使文字变得更加简洁、清晰、有说服力

# 不要删减过多

人们希望自己能够掌控局面

  • 让人们能够控制结果
    • 足够多的控制可以让他们消除因基本需求得不到满足而引发的焦虑
  • 但要避免控制太多导致他们因选择而浪费时间
  • 源于启发式原则的 “用户享有控制权和自主权”

img

# 策略 2:组织

最快捷的简化设计方式

# 方法

# 分块
  • 用户界面设计离不开分块
  • 7+-2 法则
  • 名词:字母表、时间 / 空间顺序排列的清单
  • 动词:围绕行为进行组织
    • 人们希望按照某种特定的步骤做事
# 确定清晰的分类标准
# 不可见的网络对齐界面元素
# 大小和位置

重要的元素大一些,相似元素放一起

# 感知分层
# 期望路径

描述用户使用软件的路径时,千万不要被自己规划图中清晰的线条和整洁的布局所迷惑

img

# 策略 3:隐藏

隐藏是一种低成本的简化方案

# 特点

  • 用户不会因为不常用的功能分散注意力
  • 可作为删除不必要功能的开始
  • 必须仔细权衡要隐藏哪些功能

# 方法

隐藏什么:

  • 主流用户很少使用,但自身要更新的功能
  • 事关细节
    • 对服务器进行配置或者设计邮件签名
  • 选项和偏好
    • 修改绘图应用的单位
  • 特定于地区的信息
    • 时间 / 日期需频繁自动更新的信息

# 应用

# 自定义

一般来说,不应该让用户去自定义他们的软件

  • 自动定制:自适应菜单
    • Office 2000 试图通过首先显示最常用的菜单项使顶级菜单更短,当用户使用菜单时,经常使用的菜单项将创建在 “短” 菜单中,而很少使用的菜单项会创建在 “长” 菜单中

img

# 不恰当的隐藏

银行汇款更多 / 知乎更多 = 收藏 + 关注

# 渐进展示
  • 定义:一项功能包含少数核心的供主流用户使用的控制部件,也存在为专家用户准备的拓展性的精确控制部件
  • 与自定义的比较
    • 自动保存用户选择
    • “核心功能 + 拓展功能” 的模式
# 适时出现

过分强调隐藏功能会导致混乱

  • 纽约时报:为每个词加上超链接
# 别让用户找信息
# 让功能易于发现

把标签放在哪里比把标签做多大重要得多

  • 这和用户注意点很有关系

# 策略 4:转移

精简按钮换到其他平台(遥控器精简到屏幕上,记忆快 + 成本低)

# 方法

# 设备之间转移

RunKeeper(PPT9-91)

# 移动平台与桌面平台

img

# 向用户转移

旅行规划程序 - 交给用户

  • 问题
    • 无上限
    • 限制太多,要不断判断用户选择
  • 改进
    • 复杂的工作交给用户(创建文件夹自由命名)
# 用户擅长的事情

img

# 菜刀与钢琴

简单界面的最高境界,应该是专家和主流用户都会感觉非常好用

简单的原因:专家和主流用户可以分别设置自己不同的目标

这类界面可能不太适合中级用户

# 实验:卡片分类

PPT9-96

# 人机交互基础知识

# 信息处理机

img

# 作用

研究人对外界信息的接收、存储、集成、检索和使用

可预测人执行特定任务的效率,如可推算人需要多长时间来感知和响应某个刺激(又称 “反应时间”),信息过载会出现怎样的瓶颈现象等

# 缺陷

没有考虑到注意和记忆的重要性

# 改进

注意和记忆功能与信息处理过程的各个阶段存在交互

img

# 人类处理机模型

  • 最著名的信息处理模型
  • Card 等,1983

# 组成

  • 包含三个交互式组件
    • 感知处理器 —— 信息将被输出到声音存储和视觉存储区域
    • 认知处理器 —— 输入将被输出到工作记忆
    • 动作处理器 —— 执行动作

img

# 缺陷

  • 把认知过程描述为一系列处理步骤
  • 仅关注单个人和单个任务的执行过程
    • 忽视了复杂操作执行中人与人之间及任务与任务之间的互动
  • 忽视了环境和其他人可能带来的影响
    • 外部认知模型、分布式认知模型

# 认知心理学

# 贡献

  • 有助于理解人与计算机的交互过程,同时也可对用户行为进行预测
  • 人对于外界的感知有 80% 来自于视觉获取的信息

# 格式塔 (Gastalt) 心理学

# 定义

研究人是如何感知一个良好组织的模式的,而不是将其视为一系列相互独立的部分

  • 事物的整体区别于部分的组合

# 五大原则

用户在感知事物的时候总是尽可能将其视为一个 “好” 的型式

# 相近性原则

  • 定义:空间上比较靠近的物体容易被视为整体
  • 启发:设计界面时,应按照相关性对组件进行分组
  • 应用
    • 合理运用接近性法则,它能让界面层次清晰有序。
    • 例如列表页设计,将相关的信息组合在一起并重复排列出来,就能明显感知不同小组之间的界限,当同一小组内元素关系明确时,将其更加靠拢,用户视觉就会更聚焦。

imgimg

# 相似性原则

  • 定义:人们习惯将看上去相似的物体看成一个整体
  • 启发:功能相近的组件应该使用相同或相近的表现形式
  • 应用
    • 使用不同的大小、颜色、形状来创建对比或视觉权重,呈现出不一样的视觉效果,以达到弱化(降低视觉)或凸显(强化视觉)某些内容

imgimg

# 连续性原则

  • 定义:共线或具有相同方向的物体会被组合在一起
  • 启发:将组件对齐,更有助于增强用户的主观感知效果

img

# 对称性原则

  • 定义:相互对称且能够组合为有意义单元的物体会被组合在一起
  • 区别:相似性与对称性

img

# 完整性和闭合性原则

  • 定义:人们倾向于忽视轮廓的间隙而将其视作一个完整的整体
  • 启发:页面上的空白可帮助实现分组
  • 应用:
    • 前景与背景在某些情况下可以互换
      • “整体区别于局部”

imgimg

# 分类

  • 屏幕格式塔
    • ABC Laws of lines
    • DE proximity and closure 接近与闭合
    • imgimg
  • 文字格式塔
    • img
  • 标题格式塔
    • img
  • 段落格式塔
    • 线的长度和文本宽度
      • 回溯 Retracing
        • 段落太宽,不容易找到下一行的开始
      • 扫视 Saccades
      • 只有注视能看到内容
      • 每隔 15~30 个字符(依赖于文字难度、阅读技能等)就要停下来注视
      • 不成文规定
        • line length at most 12.5 cm (5 inches)
        • lines at most 65 characters (average, excluding spaces)

imgimg

格式塔的反例

  • 对比:让重点更突出
  • 几种不同形式的对比:形式、尺寸、粗细、3-D、颜色、深浅、动作

img

# 人脑的记忆结构

# 感觉记忆 / 瞬时记忆

  • 持续约 1 秒
  • 帮助我们把相继出现的一组图片组合成一个连续的图像序列,产生动态的影像信息

# 短时记忆 / 工作记忆

  • 约保持 30 秒
  • 储存的是当前正在使用的信息,是信息加工系统的核心,可理解为计算机的内存
  • 感觉记忆经编码后形成
  • 短时记忆的存储能力约为 7±2 个信息单元

# 长时记忆

  • 特点
    • 短时记忆中的信息经进一步加工后会变为长时记忆
    • 只有与长时记忆区的信息具有某种联系的新信息才能够进入长时记忆
    • 长时记忆的信息容量几乎是无限的
  • 启发
    • 注意使用线索来引导用户完成特定任务
    • 在追求独特的创新设计时也应注重结合优秀的交互范型

# 三个阶段之间可以进行信息交换

img

# 7±2 理论 vs. 交互式系统设计

  • 影响
    • 菜单中最多只能有 7 个选项
    • 工具栏上只能显示 7 个图标
    • ……
  • 事实
    • 浏览菜单和工具栏基于人的识别功能
    • 人们识别事物的能力要远胜于回忆事物的能力
    • 界面设计时要尽可能减小对用户的记忆需求,同时可考虑通过将信息放置于一定的上下文中,来减少信息单元的数目

# 遗忘

  • 长时记忆中的信息有时是无法提取
  • 不代表长时记忆区的信息丢失了

# 易出错

# 人为错误

  • 定义:人未发挥自身所具备的功能而产生的失误,它可能降低交互系统的功能
  • 表现由于用户的误解、误操作或一时大意
  • 大部分交互问题都源于系统设计本身

# 视错觉

  • 知觉感受的扭曲
    • 前后景互换实际上就是视错觉的一种
    • 白色三角的例子
  • 视错觉是不可避免的
  • 启示
    • 对于物体的视觉感知与物体所处的上下文密切相关

# 界面类型

# 基于命令的界面

  • 定义:用户通过在屏幕某个位置上键入特定命令或靠组合键的方式来执行任务
  • 优点:
    • 专家用户可以快速精确地完成任务
    • 节约系统资源(相较于 GUI)
    • 可动态配置的可操作选项
  • 研究和设计问题
    • 命令的形式、语法和组织
    • 选择易于标记 / 命名的方法,尽可能保持一致

# WIMP 和 GUI

Window, Icon, Menu, Pointing;Graphical User Interface

  • 研究和设计问题
    • 如何进行窗口管理,找到内容并且流畅切换 Window
    • 确定菜单选项的最佳术语 Menu
    • 消除图标的歧义 Icon

# 多媒体界面

  • 定义
    • 在单个界面中组合不同的媒体,即图形、文本、视频、声音和动画,并将他们与各种形式的交互相连接
  • 优点
    • 交互组合比单个效果好
    • 增强了快速访问多种信息的能力
    • 更易学、更易理解、更多参与度和乐趣
  • 研究和设计问题
    • 多媒体内容的设计
      • 何时使用音频与图形、声音与动画等

# 虚拟现实和增强现实

  • Virtual Reality & Augmented Reality
  • VR 提供了新的身临其境的体验,用户能够与对象交互并在 3D 空间中导航,区别于物理世界或 2D 图形界面
  • 研究和设计问题
    • 如何防止用户体验不好的事情
    • 确保用户使用最有效的导航方式,如第一人称、第三人称
    • 如何使用户与虚拟环境中的其他人协作和沟通

# 信息可视化和仪表盘

  • 信息可视化:通过计算复杂数据生成的图形,通常是可交互且动态的,其目标是提高发现、决策、解释现象的能力
  • 仪表盘:一种日益流行的可视化信息形式,往往是不可交互的,数据旨在描述系统或过程的当前状态
  • 研究和设计问题
    • 设计一个易于理解和容易推理的可视化
    • 是否使用动画或可交互
    • 2D or 3D
    • 何种隐喻

# 笔式交互和触摸交互

# 手势界面

  • 定义:借助相机、传感器和计算机视觉技术,可以准确识别人的身体、手臂和手势
  • 适用场景:可适用于双手不方便操作的时候:家电控制、手术室
  • 注意点
    • 计算机如何识别和描绘用户的手势
    • 如何确定手势运动的开始和结束

# 实物界面

  • 定义:通常基于传感器,物理对象与数字表示相结合,当操纵物理对象时,检测到物理对象中的变化从而引起数字效应
  • 优点
    • 可以创造性地操纵,使得动态信息以不同方式呈现
    • 支持多人一起探索
  • 研究和设计问题
    • 物理活动和效果之间应该如何组合
    • 使用何种实物来使用户能够以自然的方式执行活动

# 可穿戴计算

  • 舒适、卫生、续航、交互方式的选择

# 脑机界面

# GUI 的演化

  • 更少的记忆、更多的识别、更少的键盘和点击、更不易出错、更可视的上下文

# 交互模型与理论

# 预测模型

定义:能够预测用户的执行情况,但不需要对用户做 **** 实际测试

不同模型关注用户执行的不同方面

  • 计算用户完成任务的时间:KLM
  • 描述交互过程中系统状态的变化:状态转移网
  • 探讨任务的执行方法等:GOMS

# GOMS

  • 最著名的预测模型
    • 1983 年由 Card, Morgan 和 Newell 提出
    • 基于人类处理机模型
    • 泛指整个 GOMS 模型体系

# 定义

关于人类如何执行认知 — 动作型任务以及如何与系统交互的理论模型

  • 采用 **“分而治之”** 的思想,将一个任务进行多层次的细化
  • 把每个操作的时间相加就可以得到一项任务的时间

# GOMS 全称

  • Goal - 目标
    • 用户要达到什么目的
  • Operator**- 操作 **
    • 任务执行的底层行为,不能分解
      • 为达到目标而使用的认知过程和物理行为
    • 如点击鼠标
  • Method - 方法
    • 如何完成目标的过程,即对应目标的子目标序列和所需操作
    • 如移动鼠标,输入关键字,点击 Go 按钮
  • Selection - 选择规则
    • 确定当有多种方法时选择和方法
    • GOMS 认为方法的选择不是随机的

# GOMS 方法步骤

  • 选出最高层的用户目标
  • 写出具体的完成目标的方法
    • 即激活子目标
  • 写出子目标的方法
    • 递归过程,一直分解到最底层操作时停止
  • 子目标的关系
    • 顺序关系
    • 选择关系
      • 以 select:引导

img

  • 使用 GOMS 模型描述在 Word 中删除文本的过程
    • 目标:删除 Word 中的文本
    • 方法 1:使用菜单删除文本
      • 步骤 1:思考,需要选定待删除的文本
      • 步骤 2:思考,应使用 “剪裁” 命令
      • 步骤 3:思考,“剪裁” 命令在 “编辑” 菜单中
      • 步骤 4:选定待删除文本,执行 “剪裁” 命令
      • 步骤 5:达到目标,返回

# 优点

  • 能够容易地对不同的界面或系统进行比较分析

# 局限性

  • 假设用户操作完全正确,没有清楚描述错误处理过程
    • 只针对那些不犯任何错误的专家用户
    • 忽略了用户间的个体差异
  • 任务之间的关系描述过于简单

# 击键层次模型 KLM

  • Card 等 1983

# 定义

  • 对用户执行情况进行量化预测
    • 仅涉及任务性能的一个方面:时间

# 用途

  • 预测无错误情况下专家用户在下列输入前提下完成任务的时间

# 优点

  • 便于比较不同系统
  • 确定何种方案能最有效地支持特定任务
  • 预测无错误情况下专家用户在下列输入前提下完成任务的时间

# 局限性

  • 但没有考虑下面的问题:错误、学习性、功能性、回忆、专注程度、疲劳、可接受性。
    • img

img

img

放置 M 操作符的启发规则:

1: 在每一步需要访问长时记忆区的操作前放置一个 M

2: 在所有 K 和 P 之前放置 M:K -> MK; P -> MP

3:删除键入单词或字符串之间的 M:MKMKMK -> MKKK

4:删除复合操作之间的 M (如,选中 P 和点击 P1):MPMP1-> MPP1

img

# Fitts 定律

# 定义

  • 能够预测使用某种定位设备指向某个目标的时间
  • 人机交互中,根据目标大小及至目标的距离,计算指向该目标的时间

# 用途

  • 可指导设计人员设计按钮的位置、大小和密集程度
  • 对图形用户界面设计有明显的意义
  • 最健壮 **** 并被广泛采用的人类运动模型之一”

# 公式

imgimg

imgimg

ID MT IP 三个公式

A 是运动距离,W 是目标宽度

两种不同的表达式(Fitts MacKenzie)

说明

  • 如果 MT 的计算单位是秒,则 a 的测量单位是秒,b 的测量单位是秒 / 比特 (ID 的测量单位是比特)
  • 系数 a (截距) 和 b (斜率) 由经验数据确定,且与设备相关
  • 对于一般性计算,可使用 a=50,b=150 (单位是毫秒)
  • A 和 W 在距离测量单位上必须一致,但是不需要说明使用的具体单位

img

imgimg

# Fitts 定律建议

  • 大目标、小距离具有优势
    • 对选择任务而言,其移动时间随到目标距离的增加而增加,随目标的大小减小而增加
  • 屏幕元素应该尽可能多的占据屏幕空间
  • 最好的像素是光标所处的像素
  • 屏幕元素应尽可能利用屏幕边缘的优势
  • 大菜单,如饼型菜单,比其他类型的菜单使用简单

# 实际应用

  • 首先被 Card 等人应用在 HCI 领域
    • 鼠标的定位时间和错误率都优于其他设备
    • 鼠标速率接近最快速率
    • 使用鼠标完成运动任务比使用其他设备更加协调,这在交互设计中非常重要
  • 策略一:缩短当前位置到目标区域的距离,如右键菜单技术
  • 策略二:增大目标大小以缩短定位时间,Windows 操作系统和 Macintosh 操作系统中的应用程序菜单区域位置的设计

imgimg

img

# 以用户为中心

# 重要性

项目初期调研对用户的了解程度仍不足以解决设计过程中出现的所有问题

在进入设计阶段后,设计人员不应当只凭猜测,还应该与少数用户代表 (将来真正使用系统的人) 保持沟通,期望管理。保证产品不会出乎用户的意料

拥有权问题。用户更容易接受有 “拥有权” 的最终产品

# 以用户为中心方法的缺陷

  1. 影响产品的创新性
  2. 可操作性受到时间、预算和任务规模的限制
  3. 忽视了人的主观能动性和对技术的适应能力

# 慕课整理

# 第一单元测试

img

img

执行隔阂:用户为达目标而制定的动作与系统运行的动作之间的差别

评估隔阂:系统状态的实际表现与用户预期之间的差别

# 第二单元测试

img

img

img

# 第三单元测试

img

img

img

# 第四单元测试

img

img

img

img

img

# 第五单元测试

img

img

img

D:专家应该模拟用户的想法,根据自己对典型用户的了解预测可用性问题的可用性评估

img

img

# 第六单元测试

img

img

img

img

img

# 往年补充

  1. 【2016】(Jacob Nielsen)提出了十条启发式设计原则
  2. 【2014】文件复制到另一地方,会出现显示动画,这个属于(反馈)现象